c4d脚部骨骼绑定
解决方法:
1、角色菜单里的关节工具,按住ctrl分别在髋骨、膝盖、踝骨、脚掌、脚尖处添加关节,注意关节一定要在身体内不能露出来,关节熟悉中可以调节关节尺寸。注意一点就是按7调整了关节之后一定要Z轴对齐一下,保证每个关节点的Z轴指向下一个节点的中心。
2、按住ctrl选择髋骨、踝骨、脚掌、脚尖不松开,在角色-命令-创建IK链,这样就创建了三个ik链,选择刚生成的踝关节.目标控制器,在坐标里将旋转属性右键归零摆正后,旋转髋关节后面的ik链图标,添加旋转手柄控制漆关节的位置,选择刚生成的髋关节.旋转手柄移动Y轴拉出到膝盖前方,右键旋转属性归零,将它的显示改成角锥,方向xz也就是控制漆关节摆动的平面。
3、添加四个多边形样条作为控制器,左脚总控用矩形在脚底(轴心移动到脚跟处),左脚尖控制器使用四边形删除一个点变成三角形(轴心移动到脚尖处),左脚掌控制器用矩形(开启启用捕捉,3D捕捉,轴心捕捉,轴心移动到脚掌关节处),左脚踝控制器使用多边形,选择踝关节.目标,按住shift+alt添加多边形,这样多边形就会自动定位到脚踝处。注意轴心移动是要启用轴心工具再移动,所有样条图形都要c掉的。
4、教上面四个控制器弄好层级关系,左脚总控->脚踝控制器->脚尖控制器->脚掌控制器,将ik链生成的三个控制器位置调整一下,脚尖.目标放到左脚尖控制器下,脚掌关节.目标放到踝关节.目标下,并把踝关节.目标放到左脚掌控制下
5、IK链影响了脚踝的左右水平旋转,所以给脚踝控制器和左脚掌控制加上行约束,复制踝关节.目标和脚掌关节.目标,解散层级关系,往上和往前移动一下,修改名称加上上行两个字,同时选择脚掌关节和脚掌关节.目标上行添加上行矢量约束(角色-约束-添加上行矢量约束),踝关节.目标上行一样操作,最后将踝关节和脚掌关节后边的两个上行约束图标拖到IK链图标后面
6、将所有层级的控制器在坐标中冻结全部(目的是绑定后该调整肢体动作后能归零复位)
7、按住ctrl,选择脚部骨骼和身体绑定(角色-命令-绑定),测试一下,测试后退回去解绑方便后面骨骼绑定。
8、镜像右脚骨骼和控制器,全选左脚骨骼和控制器,左髋关节.旋转手柄不用选,使用角色-镜像工具,修改命名属性中的替换,左替换成右,最后在工具属性中点击镜像即可。
9、使用四边形样条,与地面平行放在脚底和左脚总控一个水平面,将左脚和右脚控制器都复制进去。添加一个空对象命名为骨骼,将左脚关节和右脚关节都复制进去